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É tempo de ligar a escola ao futuro

É tempo de ligar a escola ao futuro

 

A evolução tecnológica tem sido veloz e está a alterar radicalmente a forma como olhamos o mundo e nos relacionamos, como consumimos e nos informamos, como trabalhamos e produzimos. Há uma revolução digital em curso que transfigura de modo indelével toda a paisagem económica e social. E a escola não é exceção.

 

A escola ligada ao mundo

Com o advento da pandemia, a escola e a sociedade como um todo foram forçadas a adaptar-se rapidamente a uma nova realidade, socorrendo-se da capacidade tecnológica instalada. A 12 de março de 2020, foi decretado o primeiro encerramento. Foram seis meses em que mais de um milhão de alunos ficaram afastados do ensino presencial, em que professores, alunos e famílias fizeram um enorme esforço para se adaptarem a uma realidade desconhecida. Foi um tempo de experimentação global das tecnologias da Educação a uma escala sem precedentes. Importa, portanto, perceber agora quanto do que nasceu da adversidade nos dá pistas sobre como acelerar oportunidades no futuro.

 

É preciso, claro está, entender que qualquer tecnologia a ser incorporada deve ser vista como um meio e não um fim em si mesma. Uma vez definido o que se pretende ensinar/aprender, elegem-se os recursos didáticos mais pertinentes, e não o contrário. Mas o que nos importa aqui é olhar para as potencialidades.

 

A escola ligada ao mundo

Comecemos pelo elemento mais simples: a conectividade. Quando aplicada à Educação, a tecnologia traz consigo a promessa de melhorias significativas nas condições de ensino e, por consequência, nos seus resultados. E esses resultados, sabemos hoje, são mensuráveis. Não só em termos pedagógicos - o que já seria bastante - mas também pelo seu real impacto económico.

 

Um estudo recentemente efetuado pela Economist Intelligence Unit (EIU) dá-nos uma perspetiva muito clara sobre isso. No relatório intitulado “Connecting Learners: Narrowing the Educational Divide”, que os especialistas do The Economist divulgaram em meados de junho, estabelece-se uma ligação direta entre a conectividade das escolas à internet, o recurso ao ensino digital e a margem de progressão de produto interno bruto (PIB) de um país. Em regra, a análise da EIU conclui que por cada 1% de aumento da conectividade escolar, o PIB per capita tende a crescer cerca de 0,11%. Ao crescimento económico, explica o relatório, acresce o “potencial de criação de trabalho'' e “o desenvolvimento comunitário”.

A principal explicação avançada pela EIU para este fenómeno é, na verdade, quase intuitiva: a força laboral de um país será tão mais qualificada e terá tanto mais potencial de criação e desenvolvimento de ideias inovadores quanto maior for o nível de conectividade das escolas ao mundo. Mais comunicação, mais conhecimento a circular, mais acesso a novas ideias, mais estímulos, mais criatividade.

 

Portugal não é especificamente mencionado no relatório da EIU, mas por cá há números animadores. Sabemos que a percentagem total de agregados familiares com acesso à internet está acima dos 50%, que os serviços da administração pública disponibilizados online ultrapassam já os 80%, que há 2,5 mil milhões de euros no Plano de Recuperação e Resiliência (PRR) português destinados à transição digital, dos quais 559 milhões são reservados ao programa Escola Digital . Resta, ainda assim, um longo caminho a percorrer.

 

A escola em toda a parte

Outro impacto evidente do tempo que vivemos foi o de nos pôr a discutir até que ponto o ensino pode, ou não, prescindir de ser presencial. A resposta, obviamente, teria de ser tecnológica. Mas isso muda radicalmente a forma como olhamos a escola e o ensino como um todo.

 

Se a utilização de videoconferência cresceu exponencialmente neste período, impulsionada pelo facto de muitas tecnológicas terem disponibilizado acesso gratuito aos seus produtos e serviços, foi também para dar resposta à necessidade de um ensino pensado para vencer a distância física. Um relatório recente revela que o valor global do mercado de plataformas de videoconferência, como Zoom, Microsoft Teams, Google Meet e outros, deverá duplicar até 2028, e que o setor da Educação será, a par da saúde, um dos grandes impulsionadores desse crescimento. Mas o futuro do ensino à distância discute-se já em plataformas mais ambiciosas e pensadas à medida das comunidades escolares. Já lá iremos.

 

Por agora, agarremos esta ideia transversal: a tecnologia está a permitir não só a transformação do ensino tradicional, como traz novos cursos e formações específicas, disponibilizados online por instituições e empresas, lecionados por profissionais, liberalizando o desenvolvimento de competências, a um menor custo e sem limitações geográficas.

 

O tempo que vivemos serviu de acelerador a várias tendências. Uma das mais evidentes foi o crescimento exponencial do e-learning. Já em 2019, um estudo do Eurostat recente mostrava que, em toda a União Europeia, 8% das pessoas entre os 16 e os 74 anos tinham feito alguma formação online nos três meses anteriores à data da pesquisa (na Finlândia, eram 21%, mais de um quinto da população total; em Portugal, apenas 6%). Hoje, percebemos que esses números sobem a um ritmo vertiginoso. De acordo com um estudo publicado em maio pela Global Market Insights, o mercado global de e-learning, que em 2019 estava avaliado em cerca de 86 mil milhões, deverá crescer para 855 mil milhões de euros até 2027. Praticamente dez vezes mais.

 

As vantagens do e-learning, na área académica como na corporativa, são evidentes: versatilidade da oferta, facilidade de seguir uma formação a partir de qualquer parte do mundo, personalização do ensino para atender a diferentes necessidades de aprendizagem. Nesse sentido, outra tendência indissociável desta é a oferta de soluções em mobilidade, que inevitavelmente vai acentuar-se no momento em que a tecnologia 5G estiver ao alcance de todos, com todas as possibilidades que lhe estão associadas. Entre elas, as novas aplicações móveis de ensino, que permitem aprender de forma simples e ao ritmo de cada um.

 

A escola em jogo

Mas agora precisamos olhar um pouco mais adiante. Para dar um passo em frente na qualidade de ensino, torna-se necessário integrar verdadeiramente a tecnologia na escola e pensar o ensino adaptado aos alunos do século XXI: aqueles que são nativos digitais e que um dia provavelmente irão ter trabalhos e desempenhar funções que hoje ainda nem existem. Desde logo, porque é um evidente desperdício não recorrer a instrumentos de aprendizagem que eles dominam na perfeição.

 

Uma das tendências nesse sentido é a gamificação (ou ludificação) do ensino. O mesmo é dizer, a utilização de mecânicas típicas dos jogos com objetivos pedagógicos: despertar o interesse, aumentar a participação, promover o diálogo e o trabalho estratégico em equipa, desenvolver criatividade e autonomia na solução de problemas. Plataformas como a Classcraft oferecem já soluções de tecnologia de gaming aplicada à sala de aula e disponibilizam formação para escolas e professores que as queiram implementar.

 

A gamificação é, de resto, uma estratégia aliada da Educação STEAM, que ganha força e adeptos um pouco por todo o mundo. STEAM é, em traços simples, uma metodologia de ensino integrado e aplicado de conhecimentos de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Nesta linha de Educação, toda a aprendizagem gira em torno do desenvolvimento de projetos e da procura de soluções para problemas concretos do mundo em redor. Os alunos são convidados a estudar o problema, investigar causas e propor soluções, sempre numa base experimental. É um processo de ensino ativo em que cada aluno é responsável pela construção do seu saber e o professor funciona como mediador. Um projeto pode demorar uma aula ou meses, a abordagem é sempre multidisciplinar e as experiências e soluções são, por maioria de razão, quase sempre de base tecnológica.

 

O entusiasmo global com esta Educação fortemente apoiada nas novas possibilidades tecnológicas é hoje evidente, como é disso testemunho o projecto STEAM IT, que reúne esforços de diferentes indústrias, instituições de ensino, professores, investigadores e autoridades da Educação (incluindo as portuguesas) na procura de um quadro de aplicação integrada das STEAM a nível europeu. As primeiras conclusões serão apresentadas já em 2022.

 

A escola interativa

Neste capítulo, como facilmente percebemos, as possibilidades são imensas. Incluem o recurso a toda a espécie de ferramentas tecnológicas na sala de aula, começando pelas que já nos acompanham diariamente, como tablets e smartphones, e passando pelos novos quadros inteligentes e interativos, que permitem uma melhor retenção de conhecimento, uma maior interconectividade entre diferentes assuntos e matérias, assim como acesso aos conteúdos sempre que se pretenda, onde se quiser e por um número ilimitado de vezes. Mas é um pouco mais que isso.

 

Aqui abre-se a porta a um modelo de ensino híbrido, que nos permite ter alguns alunos presentes e outros à distância, num processo ativo e em tempo real em que todos acompanham em simultâneo os acontecimentos na sala e, mais importante, participam efetivamente neles. Os novos quadros interativos, potenciam a colaboração entre alunos e professores, mesmo quando não se encontram fisicamente no mesmo espaço. São ecrãs com conectividade que suportam inputs simultâneos de várias fontes, seja presencialmente através de canetas digitais, seja remotamente através de funções de ecrã. São, em resumo, uma tela de trabalho colaborativa e imune à distância - uma ferramenta cuja necessidade ficou cabalmente demonstrada no último ano e meio das nossas vidas.

 

O mais relevante aqui, porém, é mesmo a ideia de que a imaginação começa a ser o único limite. Das oficinas e atividades práticas em ambiente tecnológico, como sejam aulas de robótica, programação, gaming ou multimédia, passamos rapidamente aos cenários mais futuristas.

 

A escola virtual e aumentada

Ora, as ideias mais futuristas que nos ocorrem quando pensamos na escola de amanhã talvez sejam as que envolvem realidades virtuais e aumentadas. Mas a verdade é que elas existem, estão já disponíveis e é hoje relativamente fácil ter estas experiências em muitas soluções de entretenimento. Ao serviço da escola, estas ferramentas têm o potencial de criar experiências de conteúdo únicas, interativas e imersivas. Um dos usos mais evidentes deste tipo de tecnologia em ambiente de aula é o de conseguir levar os alunos a lugares de outra forma inacessíveis. Uma visita de estudo ao antigo Egito ou ao fundo do oceano, por exemplo. Parecem cenários ficcionais, mas há já várias empresas, como a norte-americana Nearpod VR a fornecer este tipo de conteúdos. De resto, com hologramas 3D, uma criança descobre o espaço e os planetas, um estudante de medicina testa conhecimentos teóricos em modelos anatómicos, um aluno de arquitetura desenha e desenvolve projetos em ambiente virtual. E uma turma que trabalhe com metodologia STEAM dá um salto gigantesco no campo das possibilidades de trabalho.

 

Neste contexto, podemos também olhar para a experiência mais física que pode ser oferecida pela impressão 3D. Um pouco por todo o mundo, as impressoras 3D são hoje utilizadas para uma miríade de finalidades, desde a criação de peças automóveis até órgãos artificiais. No ambiente de sala de aula, as aplicações são infinitas, permitindo que os alunos criem e aprendam com modelos semelhantes aos reais, como órgãos do corpo humano, peças medievais, fósseis, entre outros. Esta tecnologia funciona como ferramenta de colaboração no processo de aprendizagem, auxiliando o professor para um ensino mais palpável, criativo e interativo.

 

A escola inteligente

E se a escola é, por definição, um lugar de inteligência, é natural pensar que a inteligência artificial também lá tenha lugar. Desde logo, como recurso aplicável ao nível da personalização e eficácia do ensino, por exemplo, ajustando o grau de dificuldade dos exercícios ao estágio de evolução de cada aluno, ou apresentando dicas que respondem às principais dificuldades observadas na resolução de exercícios. Ou, até, servindo como um tutor para esclarecer dúvidas.

 

Todos nós, consumidores de serviços e produtos digitais, tivemos já oportunidade de conversar com um chatbot. Em termos simples, trata-se de uma solução automatizada de atendimento, um robot virtual, pré-programado, mas capaz de responder a estímulos, de aprender e evoluir com as experiências. Na Educação, os chatbots podem funcionar como assistentes tutoriais, disponíveis 24 horas, sete dias por semana, capazes de responder a questões básicas e factuais sobre qualquer matéria, ou auxiliar no planeamento de tarefas, prazos e datas de entrega.

 

E se a ideia de um assistente virtual lhe parece excêntrica, é talvez só porque nunca ouviu falar de Jill Watson, uma assistente que desde 2015 trabalha na Universidade de Georgia Tech, nos Estados Unidos. Jill é, na verdade, uma chatbot criada pelo professor Ashok Goel que, sentindo-se incapaz de dar resposta às cerca de 400 questões básicas que, em média, os seus alunos lhe colocavam online todas as semanas, criou Jill para o ajudar. Facto é que, durante várias semanas, os alunos interagiram com a nova assistente sem perceberem que se tratava de um robot.

 

No mesmo sentido, a Internet of Things (IoT) que continua a instalar-se no nosso quotidiano não vai ficar fora da escola. E isso significa ter alunos, professores e toda a comunidade escolar a interagir com dispositivos conectados que permitem, por exemplo, otimizar a utilização dos espaços, reduzir consumos de energia, aumentar a segurança e até digitalizar processos tão simples como a marcação de presença na sala de aula. Por sua vez, os dados gerados por estes processos irão criar um big data, cuja análise permitirá avançar na personalização da aprendizagem e determinar as ferramentas mais eficazes para o ensino e a gestão diária de uma escola.

 

De resto, as plataformas e apps, que durante os tempos mais duros de confinamento interconectaram pais, alunos e professores de todos os níveis de ensino, são já um exemplo real de como a tecnologia transformou radicalmente a vida da comunidade escolar e sofisticou a sua gestão. É disso exemplo a plataforma SIGA (Sistema Integrado de Gestão e Aprendizagem) que, como o próprio nome denuncia, reúne ferramentas de apoio ao ensino (coisas tão simples e eficazes como a partilha instantânea de recursos educativos, TPCs, datas e classificações de exames, etc.) e outras ferramentas de apoio à gestão de serviços, mesmo os partilhados entre diferentes escolas, agilizando processos e melhorando a eficiência dos serviços (coisas tão burocraticamente complexas quanto a gestão de ação social escolar, senhas de refeição e de transporte, coordenações de horários, matrículas e inscrições em exames, etc.). Uma plataforma baseada em tecnologias web, que permite que a interação com a mesma bem como a sua gestão possam ser feitas a qualquer hora e em qualquer lugar, a partir de um dispositivo com ligação à internet.

 

O futuro da escola é hoje

Por tudo isto, percebemos que se atravessa, já hoje, um momento revolucionário. As tecnologias aceleram aprendizagens; trazem novas ferramentas digitais para dentro da sala de aula, eliminando distâncias e barreiras; expandem geometricamente a oferta de formação, experiências e materiais educativos; oferecem apoio 24 horas por dia, 7 dias por semana, flexibilizando horários; formam competências do século XXI e com isso seduzem e motivam mais e mais jovens a aprender. Na perspetiva dos alunos, a aplicação da tecnologia à Educação significa, desde logo, acesso a materiais e recursos de aprendizagem na ponta dos dedos. Serve como um repositório de conhecimento que não é condicionado pela geografia e está disponível para qualquer pessoa com conectividade.

 

Mas a tecnologia também transforma a vida e a performance de quem ensina. Desde logo, pelas mesmas razões, pois a vida de quem ensina estará sempre ligada à de quem aprende. Mas também porque as oportunidades de aprendizagem online e o uso de recursos digitais abertos podem aumentar a produtividade educacional, acelerando as taxas de aprendizagem, reduzindo custos associados a materiais educativos e otimizando o tempo do professor.

 

E estes são apenas alguns exemplos de como a tecnologia permite aprofundar a diferenciação pedagógica e proporcionar percursos de aprendizagem a um ritmo personalizado e com maior autonomia. E que provam como os recursos educativos digitais facilitam o acesso à informação e ao conhecimento de uma forma universal, promovendo a inclusão de todos e respondendo, de forma mais eficaz, às necessidades de cada um.

 

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